近年來,我國未成年網(wǎng)民規(guī)模持續(xù)增長,2022年末已達1.93億。據(jù)共青團中央維護青少年權(quán)益部、中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心(CNNIC)發(fā)布的《第5次全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況調(diào)查報告》數(shù)據(jù)顯示,上網(wǎng)玩游戲、看短視頻是未成年人主要的網(wǎng)上休閑娛樂活動,經(jīng)常從事這些活動的比例分別為67.8%和54.1%。隨之而來的,便是未成年人游戲沉迷和充值問題也日益引起社會關(guān)注。


那么,當前未成年人的游戲行為有哪些特征,其動機和驅(qū)動力是什么?為此,新京智庫于2024年7月23日至2024年8月6日發(fā)起面向年齡已滿8周歲但未滿18周歲的未成年人網(wǎng)絡調(diào)查,本次有效問卷共計1284份。


調(diào)查發(fā)現(xiàn),未成年人在游戲行為上表現(xiàn)出較高的多樣性和復雜性。他們接觸網(wǎng)絡游戲的時間較長,游戲時間分布不均,游戲種類選擇多樣,且有較強的嘗試新游戲的意愿。玩游戲的主要動機是娛樂放松和追求成就感,但也有部分未成年人為了社交或逃避現(xiàn)實壓力而玩游戲。


家長在未成年人游戲行為中的影響較為顯著,大多數(shù)未成年人的父母了解他們的游戲習慣,并會限制游戲時間和討論游戲充值問題。但也有部分家長對未成年人的游戲行為缺乏了解和關(guān)注,可能需要進一步加強溝通和管理。


超七成未成年人接觸網(wǎng)絡游戲超過兩年


調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,大多數(shù)受訪的未成年人接觸網(wǎng)絡游戲的時間較長。有73.79%的未成年人接觸網(wǎng)絡游戲超過兩年。這表明網(wǎng)絡游戲在未成年人中的普及程度較高,且他們通常會長期接觸網(wǎng)絡游戲。這說明網(wǎng)絡游戲在未成年人中具有較強的吸引力和影響力。


從每天玩游戲的時間上看,未成年人的游戲時間分布較為分散、存在較大差異,既有少量時間的玩家,也有大量時間的玩家。超過四分之一的未成年人(27.36%)表示沒有固定的游戲時長,這表明他們的游戲時間可能因各種因素而波動較大。其次,20.64%的未成年人每周玩游戲3-4小時,這也是一個較為常見的時長范圍。整體來看,這可能反映了未成年人在游戲時間管理上的多樣性和不確定性。



從調(diào)查數(shù)據(jù)來看,未成年人每日玩游戲的時間,主要集中在假期和周末,占比均超過70%,這說明未成年人傾向于在擁有較長閑暇時間時玩游戲。


針對未成年人接觸的游戲數(shù)量,調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,未成年人在最近一年內(nèi)玩過的網(wǎng)絡游戲數(shù)量主要集中在3-5個之間,占比最高,達到40.32%。其次是玩過3個以下網(wǎng)絡游戲,占比30.56%。


這說明未成年人的游戲行為具有明顯的多樣性和一定的選擇傾向。這反映了未成年人對新游戲具有較高的嘗試意愿和興趣,也說明他們在游戲中的選擇和更換較為頻繁。這種行為模式可能受到多個因素影響,包括個人興趣、游戲推廣、同伴影響以及游戲本身的吸引力等。



娛樂放松是未成年人玩游戲的主要目的


未成年人為何喜歡玩游戲?受訪的未成年人表示,玩游戲的主要目的是娛樂放松,占比高達97.28%。除此之外,有49.12%的未成年人是為了追求游戲成就感,28.48%和27.52%的未成年人是為了社交或逃避現(xiàn)實壓力。



面對游戲的誘惑,調(diào)查中有37.92%的未成年人表示,曾嘗試過減少游戲時間但沒有成功。這表明,未成年人在減少游戲時間方面存在一定的挑戰(zhàn)。盡管有部分未成年人嘗試進行自我控制,但成功率并不高。這可能與游戲的吸引力、未成年人自控能力的有限性以及缺乏有效的外部監(jiān)督和引導有關(guān)。


同樣,有相當一部分未成年人在玩游戲時會感到焦慮或內(nèi)疚。其中,35.2%的未成年人表示,有時會感到焦慮或內(nèi)疚,8%的未成年人表示,經(jīng)常感到焦慮或內(nèi)疚。因此,盡管游戲?qū)λ麄儊碚f是一種娛樂和放松的方式,但也可能帶來一定的心理負擔。這可能與他們在游戲時間管理、學業(yè)壓力、家庭期望等方面的矛盾有關(guān)。游戲雖然是他們放松和娛樂的一種方式,但也可能因為過度投入或外部壓力而帶來心理上的不適。



大多數(shù)未成年人每月在游戲上的經(jīng)濟投入較少


在游戲充值方面,近一半的受訪未成年人表示,在最近一年內(nèi)沒有充值過網(wǎng)絡游戲。因此,盡管網(wǎng)絡游戲在未成年人中非常普及,但并不是所有人都會為游戲充值。與此同時,有41.76%的未成年人在最近一年內(nèi)充值過3個以下的網(wǎng)絡游戲。這可能反映了未成年人在游戲充值方面的選擇較為謹慎,會集中資源在少數(shù)幾個特別感興趣或投入較多時間的游戲上。



在為游戲充過值的未成年人中,大多數(shù)未成年人(62.07%)表示很少進行游戲充值,只有32.92%的未成年人表示每月進行一次充值。剩余的受訪者則會每周充值,甚至每日都充值。這反映了未成年人在游戲消費上的謹慎態(tài)度,以及他們在游戲充值行為上的自我控制能力。


對于充值的金額,大多數(shù)未成年人每月在游戲上的經(jīng)濟投入較少,54.23%的未成年人表示每月充值金額在50元以內(nèi)。僅有少數(shù)人(10.34%)表示會進行較高金額的充值(200元以上)。



未成年人會為哪些類型游戲充值?調(diào)查顯示,動作游戲和角色扮演游戲是未成年人最主要的充值類型,分別占62.7%和44.51%。這兩類游戲通過高互動性和深度體驗吸引了大量的玩家進行消費。動作游戲可能因為其高強度的互動性和刺激性,促使玩家愿意投入資金以提升游戲體驗或獲取更好的裝備和道具。角色扮演游戲通常具有豐富的劇情和角色發(fā)展系統(tǒng),玩家可能會通過充值來加速角色成長或獲取稀有道具,從而增強游戲體驗。


關(guān)于未成年人在游戲中充值,高達85.58%的受訪未成年人表示主要是為了提升游戲體驗。這說明他們希望通過經(jīng)濟投入來獲得更好的游戲效果和享受。同時,獲得稀有道具也是一個重要動機,占比45.45%,反映出玩家對稀有和強力游戲資源的渴望。



家長對未成年人游戲行為的影響較為顯著


在受訪的未成年人中,大多數(shù)認為父母對他們的游戲習慣是了解的,占比68.65%。同時,仍有31.35%的未成年人表示父母不知道他們的游戲習慣。


因此,在玩游戲時間和充值問題上,部分家長對未成年人的行為也有相當程度的介入,比如在是否限制未成年子女游戲時間問題上,65.52%未成年人予以肯定。



在充值問題上,接近一半的未成年人(47.02%)表示家人了解他們的游戲充值行為。接近六成的未成年人表示,父母會經(jīng)?;蚺紶柵c未成年人討論游戲充值問題;另外有41.38%的未成年人表示家長從未討論過這一問題。


對于游戲中充值資金的來源,大多數(shù)受訪的未成年人(61.44%)表示從不向家長索要游戲充值的資金。這表明大部分未成年人在游戲充值方面較為自主,可能使用自己的零花錢或其他方式進行充值。


在未成年人眼中,游戲充值是否屬于合理的娛樂支出呢?大多數(shù)未成年人(73.66%)認為游戲充值是一種合理的娛樂支出,說明他們對游戲消費持開放和接受的態(tài)度。也有15.05%的未成年人認為游戲充值不合理,反映出他們對虛擬物品的價值認知較為保守,或受到家庭和社會的影響,認為不應在游戲中花費過多金錢。


家長一般最擔心未成年子女學業(yè)受到游戲的影響,但大多數(shù)未成年人(60.5%)認為游戲?qū)λ麄兊膶W業(yè)沒有明顯影響。這表明在這些未成年人看來,游戲并未對他們的學習成績或?qū)W業(yè)表現(xiàn)產(chǎn)生顯著的正面或負面影響,可能因為他們能夠較好地平衡游戲時間和學習時間。



記者 鄭偉彬

編輯 柯銳

校對 翟永軍